HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME DENGAN TINGKAT KONSENTRASI SISWA KELAS XII SMA AL-KAUTSAR KOTA BATAM TAHUN 2018
DOI:
https://doi.org/10.37776/jizp.v1i1.24Abstract
Perkembangan tekhnologi menghasilkan perkembangan terbaru, yaitu internet. Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat.Dari hasil observasi, rupanya permainan game paling banyak dikonsumsi oleh pelajar. Bahkan beberapa dari mereka nampak membolos sekolah untuk bermain game. Berdasarkan fenomena di atas, peneliti tertarik melakukan penelitian dengan mengangkat judul tentang “Hubungan Kecanduan Bermain Game dengan Tingkat Konsentrasi Siswa. Jenis penelitian adalah analitik dengan rancangan crossectional dimana dilakukan observasi atau pengukuran variabel sekali dan sekaligus pada waktu yang sama yang dilakukan di SMA AL-KAUTSAR Kota Batam. Penelitian ini menggunakan teknik pengambilan sampel dengan cara total sampling. Sampel yang dipakai dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII SMA Al-Kautsar Batam yang berjumlah 35 siswa yang ditentukan dengan kriteria inklusi dan eksklusi. Hasil penelitian di analisis dengan distribusi frekuensi di tabulasi silang kemudian di uji dengan Chi-square. Berdasarkan hasil Distribusi Frekuensi bermain game dari 35 responden Sekolah Menengah Atas (SMA) Swasta Al -Kautsar Kabil kelas XII yang kecanduan yaitu sebanyak 19 responden ( 54,3%) dan dari 35 responden yang bermain game online tidak kecanduan yaitu sebanyak 16 responden (45,7%). Dan Berdasarkan Distribusi Frekuensi konsentrasi belajar siswa dari 35 responden dengan konsentrasi baik yaitu sebanyak 14 responden (40%) dan dari 35 responden dengan konsentrasi kurang baik yaitu sebanyak 21 responden (60%). Dari uji statistic yang dilakukan dengan menggunakan uji chi-square pada SPSS versi 16 didapatkan nilai p value sebesar 0,00 maka dapat disimpulkan bahwa ada hubungan antara kecanduan game dengan konsentrasi belajar. Berdasarkan penelitian ini dapat disimpulkan bahwa ada hubungan yang bermakna antara kecanduan game dengan tingkat konsentrasi siswa kelas XII SMA AL-KAUTSAR Kota Batam Tahun 2018.References
Dimyati dan Mudjiono. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: pustaka Insan Madani.
Freeman, C. B. 2008. Internet Gaming Addictions. Jurnal for Nurse Practitioner, Vol. 4.
Iyannehemiah. (2013). Dampak Game Online Bagi Pelajar. Diakses dari https://iyannehemiah.wordpress.com/2013/11/20/karya-ilmiah-dampakgame-online-bagi-pelajar/. Pada 10 November 2017 pukul 8.00 WIB.
Imanuel, N. 2009. Gambaran Profil Kepribadian pada Remaja yang Kecanduan Game Online dan Tidak Kecanduan Game Online (Skripsi). Depok: Fakultas Psikologi.
Jannah,Nurul dkk. 2015. Journal Hubungan Kecanduan Game dengan Motivasi Belajar Siswa dan Implikasinya Terhadap Bimbingan dan Konseling (Diakses 10 November 2017).
Kozier, B., Berman, A., & Snyder, S. 2010. Buku Ajar Fundanmental Keperawatan Konsep, Proses & Praktik. Jakarta: EGC.
Lee, Eun Jin. 2011. Acase Study of Internet Game Addictions. Jurnal of Addictions Nursing, 22.
Linasari, Rifninda Nur. 2015. Upaya Peningkatan Konsentrasi Belajar Siswa Kelas IV Melalui Penerapan Teknik Kuis Tim di SD Negeri Sidomulyo Sleman Tahun Ajaran 2014/2015. Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.
Maryama, Siti. 2011. Faktor-faktor yang Berhubungan dengan Keluhan Kelelahan Mata pada pengguna Komputer di Bagian Outbound Call Gedung Graha Telkom BSD (Bumi Serpong Damai) Tanggerang [tesis]. Program Studi Kesehatan Masyarakat: Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Majid, Abdul. 2013. Strategi Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Notoatmodjo, S. 2012. Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta : Rineka Cipta.
Nursalam. 2011. Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan. Jakarta: Salemba Medika
Pitaloka, Ardanareswari Ayu. 2013. Perilaku Konsumsi Game Online pada Pelajar (Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online pada Pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen Tahun 2013). Universitas Sebelas Maret.
Rohani, Ahmad. 2010. Pengelolaan Pengajaran Sebuah Pengantar Menuju Guru Profesional. Bandung: Rineka Cipta.
Riyanto, A. 2011. Pengolahan dan Analisis Data Kesehatan. Nuha Medika: Yogyakarta
Siswanto, dkk. 2013. Metodologi Penelitian Kesehatan dan Kedokteran. Bursa Ilmu: Yogyakarta
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta : Rineka Cipta.
Tenzaratwi. (2013). Pengaruh Game Online Di Kalangan Pelajar. Diaksesdari https://tenzaratwi.wordpress.com/2013/05/03/pengaruh-game-online-dikalangan-pelajar/. Pada, 19 November 2017 pukul 16:57 WIB.
Wahyu Taufik.(2014). Jenis-jenis Game. Diakses dari http:// muhamad wahyu taufik.blogspot.com/2014/03/jenis-jenis-game.html. Pada, 19 November 2017 pukul 8.45 WIB.
Young, K.S., & Abreu, C.N.D. (2011). Internet Addiction: A handbook and guide to evaluation and treatment. Canada: JohnWiley & Sons,Inc
Downloads
Published
Issue
Section
License
Manuskrip yang diserahkan penulis haruslah sebuah karya yang tidak melanggar hak cipta (copyright) yang ada. Naskah yang dimasukkan harus yang belum pernah diterbitkan dan tidak dikirimkan pada waktu yang bersamaan kepada penerbit lain. Hak cipta atas semua material termasuk yang berbentuk cetak, elektronik dan bentuk lainnya dipegang oleh Jurnal Ilmiah Zona Psikologi. Setelah manuskrip telah melewati proses penyuntingan substansi dan positif diterima, penulis mengirimkan berkas Pernyataan Hak Cipta ke alamat redaksi Jurnal Ilmiah Zona Psikologi.